Digitální kultura se – díky přístupnosti technologií, na nichž stojí její základy – vyvíjela hned od počátku nejen v hlavním kulturním proudu, ale také v různých subkulturách. Mezi tyto oblasti patří animovaná „dema“ či „trackovaná“ hudba, které vznikají na tzv. demoscéně. O tom, jak vznikla a jak vypadá, jsme hovořili s šéfredaktorem největšího českého portálu o demoscéně a aktivním tvůrcem Petrem Šťastným.
Jak byste vysvětlil pojem demoscéna někomu, kdo nikdy neviděl počítač?
V češtině v tom názvu hodně vnímáme slovo scéna, ale původně to označení vycházelo ze slova „demonstrovat“, tedy ukazovat se a předvádět schopnosti. Dnes je demoscéna, díky internetu, globální nekomerční síť kreativních lidí z počítačové oblasti. Programátoři, hudebníci, designeři a grafici se tu spojují do skupin a společně na počítačích tvoří multimediální dílka, kterým se říká dema a ve kterých chtějí ostatním ukázat, že jsou nejlepší a dokáží na počítači vykouzlit triky, které ostatní nenapadly.
Laicky řečeno jsou dema „hudební videoklipy“ nebo „počítačové animované krátké filmy“, avšak veškeré přehrávání animace a hudby probíhá v reálném čase na vašem počítači. Tato díla tedy nejsou většinou nahrána na nějaký nosič, jako třeba videofilm na kazetě VHS, ale jsou uložena v počítači jako krátké programy, části dat a informací, které se interpretují v reálném čase a až při přehrávání tvoří celistvé multimediální dílo. Hraje se tu především o to, aby se autor pokusil vtěsnat svoje animátorské efekty, matematické algoritmy, grafiku, design, příběh i hudbu do co nejmenší velikosti, minimálního datového obsahu, a zároveň plně využít výkonu počítače. Tím demonstruje svoje technické znalosti, vkus a kreativní přístup k tomu, jak využívat nové technologie, kterými se liší od běžného uživatele počítačů.
Zkuste zabrousit trochu do historie. Pro náš rozhovor jsem zvolil křiklavý nadpis – Demoscéna je umění softwarových pirátů. Jak to bylo s prvními demy?
Experimentování s novými médii bylo vždy dobrodružné a vždy lákalo lidi, kteří měli k realitě poněkud liberálnější a k technologiím otevřenější přístup než většina spotřebitelů. Demoscéna vznikla už v osmdesátých letech minulého století na prvních 8-bitových osobních počítačích. Fungovala tehdy pochopitelně především na Západě. K nám se počítače – jako Commodore 64, ZX Spectrum nebo Atari – dostaly vinou režimu o něco později a také v o dost menší míře. Takže zatímco venku jsou tyhle věci v podstatě kultovní, dnešním dětem u nás asi jejich jména nic moc neříkají.
Demoscéna se vyvinula z tzv. „crackerské“, pirátské scény. Ta vznikla spolu s tehdy se rozvíjejícím herním průmyslem. Tito piráti se snažili prolomit ochranu proti kopírování u tehdejších počítačových her. Zpočátku to však nebyly zločinecké bandy, které by hry dál přeprodávaly a zisk si nechávaly, ale skupinky volnomyšlenkářů a liberálů z řad programátorů a studentů, kteří na vznikající herní trh aplikovali principy Juraje Jánošíka.
Ceny za hry se jim zdály přemrštěné. Každý z nich už totiž cosi naprogramoval a pracoval pro nějakou velkou firmu, tudíž si dokázali představit, jak obrovské zisky vznikají na lidské touze bavit se a na jejím digitálním naplňování. A tak hru pokaždé někdo z nich koupil, nebo jinak získal, a skupina z ní sňala korporátní ochranu a vytvořila volný přístup k datům (tzv. crack). Pak ji distribuovala mezi svoje kamarády, ti dalším lidem, a tak se dostávaly hry do světa, mimo jiné i do komunistického bloku, kde byly reálné ceny za tehdejší hry v přepočtu ještě nedostupnější než ve zbytku Evropy. Mimochodem, v Brně máte taneční elektronickou kapelu jménem Radium Nfo, což je jméno jedné takové pirátské skupiny.
Už někdy na začátku devadesátých let existovaly po světě stovky pirátských skupin. Na ty se však už nabalily i sítě dodavatelů her, které začaly na nelegálních kopiích vydělávat, a piráty schopné za pár nocí odblokovat hru si začali dodavatelé platit.
To byl negativní rys vývoje, ovšem tahle situace zároveň mezi piráty vytvořila neagresivní konkurenční prostředí a podpořila jejich touhu vyniknout nad ostatními. Nejdřív soutěžili jen v tom, jak dobře a důkladně ochranu odstranili, případně v tom, kdo „novou“ hru vydá dřív. Absurdní na tom bylo, že se jim občas podařilo hry ukrást přímo z vývoje a „cracknutou“ hru dostat mezi lidi i v době před internetem dřív, než se k nim dostal oficiální nosič.
„Cracknuté“ hry si každá skupina „značkovala“. Před hru samotnou přidávali logo své pirátské skupiny, většinou doplněné nějakým siláckým nebo potutelným sloganem. Později už byli díky lepším technologiím schopní nahrát ne jenom logo, ale také pohyblivou animaci. Začalo se jim říkat „cracktra“, což byl termín vzniklý složeninou slov „crack“ a „intro“, tedy vlastně něco jako „lupičova předmluva“. Piráti v nich ukazovali světu, že jsou schopní udělat několikavteřinovou (později i delší), vizuálně strhující animaci, která k renderování (vykreslení) obrazu i zvuku maximálně využívá hardwarových možností počítače. Díky tomu obsahovala „cractra“, tehdy vyráběná hlavně na počítače Amiga, minimální objem vlastních dat, a tak o mnoho nezvětšila samotný soubor se hrou.
Začátek demoscény tedy tkví skutečně úplně mimo hlavní proud. První intra či „cracktra“ viděli – kromě samotných tvůrců – jen lidé, kteří hráli nelegálně opatřené hry. Běžný konzument o nich nevěděl. Ale čím byli piráti na scéně déle, tím produkovali lepší animace a občas se stalo, že se objevil nějaký kousek, který byl technicky i umělecky přesvědčivější než hra, na které parazitoval. A to byl asi ten okamžik, kdy začaly vznikat i první skupiny, které se už „crackováním“ nezabývaly a řešily průnik technologických a estetických témat, které při tvorbě děl na demoscéně vznikají.
A „crackerům“ nevadilo, že už je umělci nepropagují? Pirátské „cracky“ programů přece existují i dnes, ale najdeme v nich většinou jen pěkně ohavné viry...
Ten rozchod – ovšem nešlo o nic hektického, spíš to byl vývoj v klidném tempu – ovlivnil ve velké míře taky rozvoj internetu. Pirátské skupiny se chtěly animacemi před ukradeným programem či hrou zviditelnit, chtěly na sebe upozornit, chtěly být jedinečné. Tím v jejich okolí vznikl prostor pro programátory a grafiky, které bavilo vědět o počítačích víc než ostatní, kteří nelitovali času, aby prozkoumali každou jeho součást a nebáli se experimentovat ve zcela novém druhu tvorby, který v žádných galeriích ani magazínech o výtvarném umění nenacházeli a nechápali ani moc, o co ve skutečnosti jde. Zato piráti je v jejich úsilí podporovali, protože chápali jedinečnost animace, která měla obsah jen několik kilobitů. Demoscéna vznikla v této konkrétní situaci a to ovlivnilo i fakt, že v počátku neměli „sceneři“ žádné umělecké ambice a jejich kreativitu vždy limitovaly dané technologické možnosti. Fungovali na ní především technicky vzdělaní lidé, kteří prostě zkoušeli, co umí počítač navíc.
Jakmile se začaly možnosti osobních počítačů zvětšovat, což se dělo v posledních desetiletích velmi rychle, začali na demoscénu proudit lidé z uměleckých kruhů, kteří si začali uvědomovat, že možnosti počítače se dají přetavit i v estetické hodnoty. Další velká změna, která přispěla k odchodu „scenerů“ od „crackerů“, byl příchod internetu. Díky nim už piráti své umělce tolik nepotřebovali, nepotřebovali ani dema, protože svou distribuční síť přenesli na webové stránky a prezentovali se přímo na nich. Teď už nebylo důležité pamatovat si jméno skupiny, ale internetovou stránku, ze které se „cracky“ daly stáhnout. Pro umění už prostě v tom byznysu, kam se mezitím pirátství naplno přesunulo, nebylo místo. Ale mimochodem, díky tlaku represivních orgánů na pirátské skupiny na internetu se dnes tyto skupiny stahují do pozadí a začínají opět, v jakémsi retro stylu, dodávat před dnešní hry znovu stará známá krátká dema, která ovšem plně využívají výkonu dnešních počítačů. Takže pokud překonáte strach z virů a hrajete „cracklé“ hry, možná se dočkáte příjemného překvapení.
Už jste zmínil, že díla vznikající na demoscéně měla dost úzce vymezený prostor pro tvorbu. Jaké mantinely měli tvůrci dem? A je to pořád stejné?
V této subkultuře byla vždy primárním hnacím motorem chuť soutěžit. A každá soutěž potřebuje svá pravidla. Dílo muselo samozřejmě vzniknout kompletně na počítači. Ovšem dál se to dělilo několika různými směry, které byly dány datovou velikostí, platformou (na počátku nebylo jen PC a Mac, ale víc druhů počítačů) i zaměřením. A mantinely vyplývaly z možností počítačové technologie v dané době. Grafici mohli třeba použít jen omezený počet základních barev, někdy se tvořila třeba dílka jen z textových znaků. Byly to nástroje a jazyk nově objevovaného počítačového světa. Kvalitní „scener“ se je snažil využít na maximum. Zpočátku v tom nebyl vůbec estetický záměr, šlo o to ukázat v daných podmínkách něco, co ještě nikdo neviděl a hlavně neuměl udělat. A v začátcích demoscény se toho dalo ukázat hodně málo.
Pro účel soutěží, kde se tyhle věci předváděly (říká se jim demoparty), se vytvořily také kategorie, které se dodržují pořád, především proto, aby se ukázala technická zdatnost tvůrců na demoscéně. Protože lidi zvyklé přemýšlet o tom, jak jejich počítač funguje, každé omezení burcuje kreativitu a rozvíjí fantazii neprobádanými cestičkami.
Kratším animacím se říká intro a úkolem skupiny bylo nacpat své dílo, myšlenky a efekty do opravdu malých rozměrů, řádově kilobytů. Ale vznikají i intra o velikosti jen několika bytů, kde jde o to napsat spustitelný program, který předvádí zajímavý grafický efekt. Demo pak byla královská kategorie. Animace tu mohly být větší, ale očekávala se větší kreativita.
Ovšem doby, kdy byly počítačové animace k vidění jen na nějaké demoparty, už jsou pryč. Jak funguje demoscéna dnes?
Jinak, ale to neznamená, že by zmizely demoparty, nebo by byly o něco méně zajímavé, protože se na nich ukazují výtvory jediné skutečně nekomerční a experimentální scény z digitální oblasti. Přičemž nejde o díla jednotlivců, ale o souvislý vývoj metod zobrazování novým způsobem, na kterém se podílejí většinou několikačlenné skupiny tvůrců, protože tvorba ozvučených animací tímto způsobem vyžaduje hlubší znalost mnoha programových nástrojů, což jeden člověk většinou nezvládá a musí spolupracovat s dalšími.
Když ještě byla demoscéna napojená na pirátské skupiny, šlo o navenek víceméně uzavřenou skupinu počítačových specialistů, kteří měli ve své době výrazný náskok před ostatními lidmi. Ale po čase se ukázalo, že uzavřenost této skupiny, nutná z konspiračních důvodů, je v nových podmínkách – kdy prioritně nejde o to upozornit na sebe jako nejschopnějšího piráta, ale o to předvést technicky nejpropracovanější a vizuálně atraktivní animaci – vysoce kontraproduktivní. Ze studentů a mladých lidí se postupem času stávali pochopitelně zaměstnaní lidé, kteří měli na experimentální tvorbu minimum času, mizeli a nikdo nový nepřicházel. Dnes jsou hranice mezi undergroundem a hlavním proudem prakticky smazané, takže se dá najít stále víc a víc příkladů, kdy se sceneři v podstatě živí tím, co dělali na demoscéně. To je třeba maďarská skupina Aenima, která bude mít prezentaci na festivalu Brno Zoom 2005 a která se živí jak výrobou hudebních klipů, tak třeba tvorbou speciálních efektů do filmů a reklam. Ale řada grafiků, hudebníků a programátorů z demoscény se nakonec paradoxně uplatnila v herním průmyslu. Jsou v herním byznysu velmi vyhledávaní a cenění.
Sceneři s výrazně uměleckými ambicemi se zase často pouštějí do VJingu, jako třeba guru slovenské demoscény Zdeno Hlinka aka Zden, který má z oblasti digitální kultury ke způsobu tvorby na demoscéně asi nejblíž. Dá se říct, že demoscéna dokáže dnes člověka připravit na budoucí zaměstnání, které ho bude bavit, a poskytne mu obrovské množství zkušeností.
Ještě bych se rád věnoval samotné demoparty. Jak probíhají? Ví se, kde vznikly?
Demoparty připomíná sraz nejlepších kamarádů se společnými zájmy, kombinovaný s workshopem, kde může člověk znalý souvislostí leccos pochopit. První proběhly pravděpodobně ve Skandinávii, kde je tradičně liberální přístup k novým technologiím, nebo v Nizozemí, kde už od konce osmdesátých let vznikala v hudebních klubech VJská scéna. Bylo to právě v souvislosti s rozvojem internetu a oddělením „kreativní“ složky od té „kriminální“, kdy se na demoscéně začal řešit problém, kde jinde prezentovat animace, které se do té doby vkládaly do pirátských her. A tak se jedna nebo i víc skupin rozhodly zorganizovat setkání se skupinami z okolních měst i států, pronajaly sál, půjčily projektor a nainstalovaly lokální síť pro propojení počítačů všech účastníků a na internetu oznámily datum. Důležitým aspektem tu proto byla a dosud je událost osobního setkání lidí z různých koutů republiky či světa, kteří se dosud znali jen z internetu. A další důležitý faktor bylo klání o toho nejlepšího. Na velkém plátně se na demoparty promítají nejčerstvější dílka demoskupin, které jsou rozděleny většinou na tři skupiny. Samostatná grafika, trackovaná hudba a animace ve formě různě velikých inter a dem. Hlasovat o nejlepší mohou většinou jen ti, kdo prezentují nějakou svou vlastní věc.
V Čechách probíhají také demoparty? Liší se nějak od těch na západě?
Demoparty v zahraničí existují v jiných souvislostech než u nás, a proto jsou trochu odlišnější. Demoscenerů tam bývá většinou mnohem víc, tahle scéna se tam nepovažuje za skutečný underground. Podobné akce mají své sponzory, někdy jsou také větší demoparty propojené s nějakou velkou akcí či prezentací z oblasti počítačových her, která přiláká tisícovky diváků. Zahraniční party jsou na rozdíl od našich především větší – je to dáno tím, že v jiných zemích má demoscéna hlubší historii. Proto není problém sehnat velké sponzory nebo propojit demoparty s velkou herní akcí, která přiláká tisíce návštěvníků.
U nás jsou demoparty mnohem intimnější, jde vlastně o přátelská setkání několika desítek účastníků. Ale pokud k nám dorazí některá ze zahraničních skupin, většinou si české demoparty pochvalují. Co se týká kvality produkce, ta nesouvisí s návštěvností. Dnes se ihned po demoparty nahrají animace na internet, kde si je mohou ti, co na demoparty nebyli, stáhnout a ohodnotit podle svého. Ale přicházejí tím o to kouzlo, kdy autor pouští svoji práci na velké plátno a napjatě sleduje reakce ostatních, které se snaží trumfnout.
Vy patříte sám k poměrně aktivním českým „scenerům“, děláte grafiku i programujete. Jaké jsou vaše aktuální tvůrčí problémy?
Ono jde vlastně vždycky o překonání sebe sama a o posunutí vlastní zkušenosti nebo zkušenosti demoskupiny. Člověk se prostě kontinuálně učí, jak udělat který animovaný efekt, a u toho vymyslí naprosto originální využití. Pořád si osaháváme programové nástroje, kterými vizualizujeme svoje nápady. Z technologického hlediska je momentálně největší technickou překážkou vzájemná nekompatibilita některých 3D karet. A čím je člověk starší, tím víc se věnuje něčemu jinému než experimentování s programy.
Jako šéf portálu scene.cz ale musíte i hodnotit dema ostatních. Co si na nich ceníte?
Osobně dávám dost na atmosféru a celkový design dema nebo intra. V technologické rovině mě pochopitelně potěší, když uvidíme nějaký neokoukaný efekt nebo zajímavé využití nejmodernějšího hardwaru. Dema už mají dnes podobu malých filmů, takže trochu jinak působí doma o samotě a jinak na velkém plátně při demoparty. Ovšem do hodnocení děl na demoparty se dost promítá i míra jejich zábavnosti. Vedle technicky ohromujících věcí tu vítězí většinou vtipnější dema, postavená na nějakém gagu. Umělecké experimenty jsou na nižších příčkách, ty fungují spíš na internetu, kde dokážou oslovit i lidi, kteří přímo na demoscéně nepůsobí. Pro mě je ale krásné vnímat každou práci, ve které programátor připraví technologii, kterou pak designer s hudebníkem a grafikem použijí jako tvárnou hmotu pro vysekání vlastních představ z toku informací.
L. P. Fish

